Site de recherche en sciences humaines sur le Jeu vidéo en réseau, les jeux sérieux
(ou serious games), le jeu et la Société
(communication, éducation et sociologie)

Web site dedicated to communication studies on network video games, serious games, play and Society

Professeur en théories et pratiques des NTIC et du multimédia, spécialisée sur la question de l’interactivité et des sports électroniques, Samuelle Ducrocq-Henry enseigne au Département des sciences de l’éducation de l’UQAT depuis 2002 et rédige une thèse en communication sur l’émergence du jeu vidéo en réseau et du Lan Party. Elle siège également sur le Conseil d'Administration du Festival Arcadia de Jeu vidéo de Montréal (www.festivalarcadia.com), dont elle a conceptualisé toute la zone académique (dédiée à la recherche et à la formation).
Chronique du mois / My chronicle: Les Jeux Sérieux - Serious games

Professor of multimedia creation (theories and practices), specialist of interactivy and electronic games, Samuelle Ducrocq-Henry teaches since 2002 at the sciences of education Departement of the University of Québec in Abitibi-Témiscamingue. She presently writes a PhD thesis in communication, while her first publication about networks, video games, lan party and their place in the ocidental society, is to come. She is also member of the board of directors of Arcadia, the new Festival of video games of Montréal(www.festivalarcadia.com).
Autres sites concernant /ou supervisés par Samuelle Ducrocq-Henry /
Other linked websites about the researcher :

Site sur les Jeux
vidéo sérieux et
causual games
Projet Bestiaire

Portfolio d'artiste

Foret de Samuelle
Horse-ball
Canada
Site équestre
des Amazones
La Fontaine de Trévi,
La 1ère fontaine virtuelle mondiale de voeux

- Nouvelles : Participez au Festival Arcadia, du 09 au 11 novembre et
au Sommet du Jeu de Montréal, les 27 et 28 nov 2007

- Articles, conférences ou entrevues prochaines ou récentes/recents articles, conferences or tv interview
:
- Entrevue pour le Journal Les Affaires - 19 octobre 2007 - sur les jeux sérieux
- Conférence publique lors du Festival Arcadia - le 10 novembre vers 14h.


Mot d'accueil et posture de la chercheur

(Suivi d'une chronique sur : Les Jeux Sérieux)

Le monde occidentail est entré depuis une trentaine d'année dans une toute nouvelle période de son histoire socio-culturelle et technologique (que certains qualifient déjà de post-moderne), ce qui ne peut que nous porter à réflexion et analyse tant par ses enjeux que par ses paradoxes.

La population mondiale reste déchirée par des écarts socio-économiques flagrants et souvent honteux, sans compter une fracture numérique qui ne cesse de s'agrandir, laissant de côté des pans entiers d'expertises et de savoirs d'individus dépourvus de formation et d'accès aux réseaux de communication numériques.
Pourtant, nous pourrions en même temps nous dire les acteurs et témoins d'une ère que j'appelle, non sans sourire, celle de "l'Homo Communicans", cet homme contemporain dont la nature même est communication, tant échanger devient nos façons d'être, bien plus que de faire. Johan Huizinga, un auteur qui m'est cher, parlait même de "l'Homo Ludens", ce concept "d'homme ludique" qui recrée sans cesse un espace sacré et des règle du jeu pour tous dans les divers aspects de sa vie sociale, que ce soit dans une cours de justice ou une cour d'école, mais aussi dans sa foi, ses divertissements comme dans ses guerres...

Il me manquait un mot pour qualifier avec pertinence et exactitude une nouvelle attitude sociale et une posture collective quasi épistémologique, tendant à valoriser une pratique intensive et exponentielle de l'attitude ludique.
Des "Du pain et des jeux!" scandés par une population friande de divertissements du temps de la gloire romaine, à la quête perpétuelle et toujours actualisée d'une société de loisirs (révélée par des législations comme celle de la France avec ses 35 heures de travail hebdomadaire), l'actuelle recrudescence des développements technologiques se justifie sans cesse par une volonté marquée de libération face au joug du travail...
Et à en croire les chiffres, la victoire sur le temps se traduit bien moins par un regain individuel de créativité, que par la quête collective des divertissements pluriels qui en font foi...

En fait, cete attitude ludique va de pair avec le développement soutenu de toute l'industrie culturelle du divertissement (celle du cinéma, de la télévision - via notamment le phénomène de télé-réalité, mais aussi de l'internet - avec son potentiel infini de démultiplication des identités, sans oublier bien sûr celle du jeu vidéo), couplé à un certain art de vivre par simulation, bien plus que par procuration.

Bref, le ludisme qualifie cette philosophie collective - encore inconsciente - valorisant une forme de virtualité ludique, voire de jeu réel, et a donné son nom à ce site de recherche référant à mon objet et axe principal d'étude en tant que chercheur en communication, en art et en éducation : le jeu.

Ma Chronique du mois (avril 07):








Les Serious Games,
ces jeux dits très sérieux

Avec le développement d'un tout nouveau pan de l'industrie des jeux vidéos, tel celui des "serious games", à qui l'on accorde 10 % du marché des jeux vidéo, les jeux dits serieux, ou jeux très sérieux, offrent un profil et une portée sans précédent pour les joueurs et la recherche. Ces jeux, qui utilisent les avantages du jeu vidéo au profit de divers pans de l'industrie (éducation, apprentissage et formation, traitement thérapeutique, règlementation et conscientisation), permettent tant d'apprendre, que de soigner ou encore conscientiser en faisant "vivre" aux joueurs des expériences enrichissantes, via l'immersion et l'apprentissage par l'action (et non juste par la connaissance et la cognition). Aussi, bien des espoirs sont permis pour la recherche avec ces jeux.
Il faut par ailleurs spécifier un courant particulier dans cette branche des jeux vidéo, soit celui des Casual games.

Les "casual games", ou jeux occasionnels quant à eux, se reconnaissent notamment à leur support (souvent miniature, de type téléphone cellulaire, consoles portatives comme la Nintendo DS, etc), et un gameplay (une aisance à pouvoir y jouer) très simple, sans combinaison complexe à connaître et avec le moins de manipulations de boutons possibles. Il est très aisé de compléter un niveau rapidement , on peut sauvegarder sa partie tout le temps, ce qui laisse toute liberté aux adultes d'y jouer simplement et sans contrainte quand bon leur semble, aussi longtemps - ou non qu'ils le veulent. Ce sont enfin des jeux dont le graphisme très simple et grand public, souvent en 2D, facilitent la compréhension comme l'objectif à atteindre. Le protagoniste ou l'avatar qui représente le joueur est souvent simplement suggéré par symbole ou métaphore graphique évidente et limité à sa plus simple expression.



Tiré du jeu sérieux de l'ONU : Food Force - Gestion de crise humanitaire


La portée et l'efficacité des Serious games est désormais démontrée scientifiquement de plus en plus systématique dans de nombreux secteurs comme la médecine, l'éducation, l'humanitaire, l'économie, la gestion de ressources humains ou la formation professionnelle. Voici quelques noms de chercheurs intéressants à suivre en ce sens, que j'étudie et mentionne dans mon travail de thèse:
Les professeurs James Gee (Université de Washington Wisconsin), auteur des "36 principes d'apprentissage des jeux vidéo!; Clark Aldrich, auteur de "Simulation and the future of learning”; le Directeur du Comparative Media Studies (MIT), le Pr Henri Jenkins; le Dr Hunter hoffman (Université de Washington) et le psychologue Stephane Bouchard (Université de Gatineau, Qc); Kurt Squire, "New Perspectives on the Role of Games", chercheur du Games-To-Teach Project ( MIT); Doug Lowenstein, "Video Games: Changing the Way America Plays, Works, and Learns", President de Electronic Software Association; Johnny L. Wilson, éditeur de " Computer Gaming World Magazine". (Documentaire vidéo américain (pour le E3) édifiant à ce sujet).

Que l'armée utilise certains jeux vidéo pour recruter et former ses hommes (via America's Army ou Marine Doom, un "mod" du shooter Doom II, adapté pour les Marines, ou Ghost Recon en France); que des patients parviennent à guérir leurs phobies via la réalité virtuelle thérapeutique (traitement contre l'arachnophobie à l'Université d'Outaouais avec le Pr Bouchard, ou les chocs post-traumatiques d'attentats avec le Dr Hoffman de l'Université de Washington); que des jeux sérieux permettent de diminuer de plus de 50 % la conscience de la douleur et ses répercussions physiologiques chez des grands brûlés (Centre Harborview de Washington grâce au jeu "Snowworld"; ou que l'on forme le public à gérer une crise humanitaire (Food Force du PAM de l'Unesco, ou le projet www.darfurisdying.com), tous ces jeux apportent une réflexion et des moyens nouveaux pour notre Les jeux dits sérieux recréent les conditions favorables à des traitements, des simulation comme des apprentissages (souvent supportés par la réalité virtuelle), via des interfaces ludiques et immersives, dont le scénario a été "sérieusement pensé" en vue d'obtenir des résultats intéressants avec des moyens novateurs (IA, 3D, Rv).

Et pour faire suite aux premiers Sommets américains des jeux sérieux (depuis 2004 lors de la Conférence des Développeurs de jeux à Washington), dont l'ambassadeur est Ben Sawyer, avec la "Serious Game Initiative lors d'une conf)), déjà en 2006 se tenait à Lyon (en France), le 2e Serious Games Summit Europe (à l'initiative de Stephane de Buttet).

Les jeux sérieux se démarquent par la motivation des joueurs qu'ils savent mobiliser en plus d'offrir un cadre supportant l'apprentissage d'une façon structurée et ludique: c'est là la base du "learning by doing", réunissant le potentiel structurel d'apprentissage mis en lumière par les théories de l'apprentissage, de l'activité et de l'action.

Tous les espoirs sont désormais permis et nous croisons les doigts que l'industrie veuille bien s'ouvrir à nombre de partenariats avec nous, chercheurs et universités qui oeuvrons autour de la question des jeux vidéo, afin de décupler ces expériences porteuses d'améliorations significatives en quantité et en qualité pour la société via des scénarios d'un nouveau genre.
(suite colonne de droite, plus haut)


Festival Arcadia du jeu vidéo, 2005- Christian Sirois, photographe*


(Suite de ma réflexion autour des Serious Games)

Et les titres représentatifs pleuvent déjà: Re-mission (HopeLab), Food Force (PAM, ONU), Ghost Recon (DGA, France), Formation en e-learning de Daesign avec les personnages en IA de Ava (pour SFR, la BNP); gestion d'entreprise ou de budget (Red Division et L'Oréal pour un salon de coiffure; Cyber Budget pour gérer le Ministère des finances français etc.), Peace Maker (gestion politique du conflit israelo palestinien)... etc. Il y a des jeux de gestion de situations de crises, pour améliorer la sécurité, d'autres pour s'entrainer (en neurochirurgie: Interactive Trauma Center de TruSim & Blitz Games), etc, mais tous sont généralement développer non tant pour jouer que pour apprendre: voici donc autant d'outils de notre temps, qui ne demandent qu'à démontrer leur potentiel humanisant.


Bien sûr, ces jeux ont aussi leur limites: ils agissent mieux dans le cadre de supports complémentaires à l'apprentissage que comme des outils de formations à part entière. Ils peuvent aussi s'avérer propagandistes, nécessitant de notre part un cartain recul (voir America's Army); ou porteurs d'intérêts commerciaux ou publicitaires cachés, voire d'un risque de banalisation des drames humains (voir www.darfurisdying.com, de MTV'u ).

Je suggère quant à moi que l'on réutilise les environnements de jeux existants à grand succès, qui furent coûteux à développer mais demeurent par contre réutilisables à d'autres fins, via de nouveaux développements scénaristiques plus tournés vers l'apprentissage : ceci demeure une des pistes les plus réalistes quand on connait le cout moyen de développement d'un jeu de type console/PC (20 m de $), qui serait plus facile à mettre en place sans la lourdeur et le risque financier de recréer tout un jeu.

Avenirs et possibilités au Québec

Ici au Québec, où le gouvernement soutient d'une part l'industrie du jeu avec des crédits d'impots et subventions (certes moindres désormais), et où de grands noms comme Ubisoft, EA, Eidos, Softimage, et Autodesk sont bien implantés et en plein essor à Montréal (avec le Campus Ubisoft notamment, qui est un pôle potentiel de partenariat pour la recherche que nous suivons personnellement de près avec le réseau des Universités UQ), les possibilités sont immenses. Aussi, nous suggérons d'entrevoir la possibilité, pour Ubisfot par exemple, de réutiliser l'environnement et le gameplay de jeux grands publics et best sellers comme Prince de Perse, réalisé ici, mais cette fois en redéfinissant le scénario avec des chercheurs, psychologoques et professeurs pour une nouvelle mission, à valeur pédagogique ajoutée cette fois. L'optique d'en réaliser une version éducative comme première d'expérience d'apprentissage intégrable au programme de 3e ou 4e secondaire au Québec, pour un programme d'histoire-géographie autour de la question du moyen-orient, serait à mon sens une première qui serait extraordinaire dans le monde de l'éducation et à laquelle je serai heureuse de me prêter en tant que professeur enseignant la scénarisation multimédia et de jeux vidéo.
C'est aussi une hypothèse à laquelle Ubisoft n'est pas du tout fermé, puisque la question a déjà été abordée l'an dernier lors d'une rencontre àlaquelle j'ai participée avec l'auteur et scénariste (Ubisoft France), Emmanuel de Guardiola, Alexandre Mandryka (Ubisoft Montréal) et le vice Recteur du réseau UQ, Mr Daniel Coderre. Aussi, nous croisons les doigts pour envisager et participer à un tel prototypage pour l'éducation.

Bref, c'est là qu'à mon sens réside la promesse d'un avenir porteur d'amélioration et de concrétisation de ces jeux, bien qu'il reste la question de la mise en place et du coût des laboratoires informatiques et de consoles qui seraient nécessaire dans des écoles capables de supporter, en nombre et qualité, ce genres de médias, qui n'est pas évidente.

Je vous invite enfin à prendre connaissance des sujets abordés durant le dernier sommet des jeux sérieux en France via cet article (Sommet de Lyon, France) pour en savoir plus.

Finalement, si vous entendez aussi parler des "Casual games", ces jeux dit "occasionnels", et que vous souhaitez en savoir davantage, je vous invite à en apprendre plus sur eux via www.jeuxserieux.com, le site canadien de recherche dédié à la question des jeux sérieux, dont je m'assure la direction de la rédaction.
À bientôt!

Samuelle Ducrocq-Henry


Le Lan ETS 2006 - Montréal, Quebec

 

I DOSSIER DE PRESSE/PRESS RELEASE

Téléchargez-le ici au format pdf (5.7Mb)/Download Here (pdf file 5Mb)


II ARTICLES/ABSTRACTS OU CONFERENCES DISPONIBLES

1/ Téléchargez notre article d'expertise complète réalisée pour Astral Média 2005-06,
sur les jeux vidéo en réseau
et sport électroniques- (pdf, 18 pages 500K)

2/ Téléchargez ici l'introduction de la thèse intitulée
"Lan Party: jeux vidéo en réseau, vecteurs d'apprentissage socioculturels" (pdf, 47 ko)


3/ Téléchargez ici l'essentiel de la conférence publique tenue à Arcadia (le 12/11/06) sur nos recherches (pdf 2.6 Mb)

III ENTREVUES TV, RADIO ET
ARTICLES DE PRESSE /
TV AND RADIO INTERVIEWS

3.1 TELEVISION

26-03-07 Entrevue sur "Les Serious Games ( ou jeux dits sérieux)" : À "La Revanche des Nerdz" - sur Canal Z.
Émission du 26 mars 2007 ( en rediffusion le 27 mars 10h et 15h - et le 31 mars a 7h) - Canal Z Lien: http://rdnerdz.ztele.com/rdnerdz/gcp/main?bcId=1550420 - Bientôt consultable en ligne

03-03-07
Débat télévisé sur l'impact social sur la jeunesse des technologies, à l'émission " Il va y avoir du Sport" avec Marie-France Bazzo, Jici Lauzon, Marie-France Paradis et Mathieu Dugal. Diffusé à Télé-Québec le 2 mars 2007, 19h30; en rediffusion le samedi 3 mars a 14h30.

Pour voir le débat de 25 min sur les technologies, cliquez ici (fichier compressé de 41 Mb, format de 320 x 240).

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Entrevue télévisée en direct avec Hervé Fischer animée par Marie-France Bazzo - Bazzo Tv, Téléquébec,
le 20 novembre 2006. Pour voir un extrait de l'entrevue via le site officiel de Bazzo Tv, cliquez ici.

Pour voir toute l'entrevue, complète, (compressée, 22 Mb, format 320 x 240) , veuillez cliquer ici.

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Entrevue télévisée au Téléjournal de Radio-Canada (diffusé le 23 mai 2005)
Reportage diffusé au Téléjournal de Radio-Canada (du 23 mai 2005) avec la chercheur Samuelle Ducrocq-Henry portant sur le phénomène des lan partys, à l'occasion du Lan Evarena parrainé par la chercheur.



Cliquez ici pour visionner le reportage en résolution moyenne (4Mb).

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Entrevue radio sur 98.5 fm Montréal - Le Couvre Feu Jeudi 29 septembre 2005
Reportage en entrevue radiophonique à l'émission Le Couvre-feu, de Stéphane Gendron, sur 98.5fm Montréal.
Sports électroniques versus critiques face aux jeux vidéo (contrer l'obésité, l'isolement et les déviances)
Cliquez ici pour écouter l'entrevue (qui fait suite à une présentation de Stéphane Gendron sur les critiques dont font traditionnellement l'objet les jeux vidéo).
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Entrevue pour "Méchant Contraste" sur Télé-Québec 22 février 2005
Entrevue télévisée pour l'émission "Méchant Contraste" sur Télé-Québec
diffusée le 22 février 2005, 19h30


Pour un téléchargement rapide, visionnez ici la même entrevue en basse résolution (1,3 Mb)


Entrevue à "La revanche des Nerdz" sur Canal Z 13 janvier 2005
Entrevue télévisée pour l'émission "La revanche des Nerdz" sur Canal Z diffusée le 13 janvier 2005

Voir l'entrevue
Visionner l'entrevue télévisée (compression vidéo basse résolution) en cliquant ici
(lecteur Windows Media player nécessaire et plateforme PC requise)

Autres entrevues télévisées - Festival Arcadia :

- CBC - Journal de l'actualité le vendredi 4 nov 2005
(sur la situation des joueuses)

- Emission jeunesse "Banzai" - tournée le 5 nov. 05, diffusée en décembre 2005
(explications pour les jeunes de la dimension sportive potentielle des jeux vidéo via nos recherches)
- Le téléjournal de Radio-Canada : le vendredi 4 nov 2005
(sur les sports électroniques)

 

3.2 RADIO

- Émission Les années Lumière - Radio-Canada - En grande Entrevue avec Chantale Francoeur - Avril 2007


- Entrevue avec 98.5 - Le couvre-feu avec Stephane Gendron


Entrevue radiophonique sur Radio-Canada à "La Minute Techno" 26 Mai 2003 -
Entrevue radiophonique pour Radio-Canada, avec Bruno Guglielminetti, réalisateur de la "Minute Techno", à l'occasion du Lan ETS (26 mai 2003) Écouter l'entrevue radiophonique en cliquant ici

Entrevues radiophoniques réalisées durant le Festival Arcadia

- Entrevue radio pour la CBC radio One (Sam.02 oct sur les lan) Vend. 04 nov. 05
(sur la dimension sportive du jeu)
- Entrevue radio pour Radio-Canada/ Desaultels
(sur nos recherches en général)
- Entrevue radio pour la CBC (Samedi 05 nov)
(sur divers aspects des recherches en e-sport), par Ann Lang
 

3.3 PRESSE
Chronique rédigée par Samuelle D.H. et parue le 19 fevrier 2007 dans le Journal de Montréal (en page 26)

Article paru dans le Forum - Université de Montréal


http://www.iforum.umontreal.ca/Forum/2006-2007/20070212/R_1.html

Article paru dans le Lien Multmédia - Lundi 13 novembre 2006, par Nicolas Perrin


Article paru dans la Presse - Samedi 5 novembre 2005, par Tristan Peloquin
Article disponible ici - Journal la Presse, en page 4.


Article paru dans l'AMPQ - Revue de presse - Festival Arcadia et la Zone arcadémique
http://www.ampq.com/news/news27_10_05/htmlnews/10191.html


 

Article de presse paru dans le quotidien gratuit du metro de Montréal,"Metro",
Édition du mercredi 2 nov. 2005.

 

Bilan du Festival Arcadia - Impact à Montréal

Entrevue avec Michaël Bertiaux pour Québec Micro
Lien vers l'entrevue de Québec Micro
- Novembre 2005



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IV EVENEMENTS RELIÉS / EVENTS LINKED

1/ le 10 avril 2007 : Conférence de presse et présentation publique du DVD-ROM "Le Bestiaire" l’UIM


Conférence de presse et présentation publique
au Canada, Québec (Abitibi) du DVD-ROM "Le Bestiaire" de l’UQAT et de l’UIM (Université Internationale du Multimédia), récipiendaire du Prix Spécial du Jury du Prix Mobius International 2006


MARDI 10 AVRIL À 10H AU C-200
(Amphithéatre) à UQAT

445 Boul de l’Université, Rouyn-Noranda

Le Bestiaire est la 1ère initiative de recherche-création interuniversitaire au monde en multimédia, réalisée à distance par plus de 50 étudiants et professeurs à travers la planète. Il a été dirigé en partenariatavec le professeur Rodolphe Séraphine (ILOI, la Réunion, France) en 2005-2006 avec Samuelle D.H. (UQAT) dans le cadre interinstitutionnel de l'UIM.

L'Équipe québécoise du Bestiaire vous le présentera en immersion interactive directe : vous découvrirez ainsi des créatures fabuleuses issues de folklores du monde entier.

Sont aussi au programme la projection de centaines de photographies et de croquis tirés du making-off du projet, ainsi que des témoignages autour d’une expérience universitaire de recherche riche et unique, partie d’Abitibi, et qui aura fait parcourir des dizaines de milliers de kilomètres à bien des étudiants (et fichiers!…)

La conférence est ouverte à tous, public, familles et médias et vous permettra d’assister :
1.       au dévoilement du prototype 2006 et à un aperçu des créatures de 2007
2.       à la présentation officiellement le Trophée Mobius remporté par l’UIM (de passage pour quelques temps au Canada)
3.       à la remise officielle des 1ères attestations diplômantes de l’UIM aux étudiants canadiens et français sur place.

Pour information : Samuelle Ducrocq-Henry, Professeur ou www.lebestiaire.com

2/
Arcadia 3ème Édition du Festival Arcadia du Jeu Vidéo de Montréal

faisant suite au Sommet du Jeu Vidéo de Montréal, les 10, 11 et 12 Novembre 2006
Site officiel : www.festivalarcadia.com

Plus de 10 000 festivaliers pour sa première édition! Plus de 20 000 à la 2ème! Surveillez la 3è édition!


Duel de Dance Dance Révolution

Avec les Frags Dolls, équipe de joueuses de Ubiosoft, avec laquelle s'est effectuée le branchement et la transmission du monitoring cardiaque des chefs d'équipe, lors du match grand public contre les testeurs de Ubisoft - 2005

Images tirées d'Arcadia / Arcadia in pictures


V Autres événements (2005)

Le LAN Party EVARENA UQAT 2005, les 14 et 15 mai 2005
1700 $ de Prix sur CS et WC3 et lancement officiel d'un nouveau jeu créé à l'UQAT
(Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue, campus de Rouyn-Noranda)

Présentation du Lan Evarena
"Le Lan Evarena est parrainé par Samuelle Ducrocq-Henry et est le plus grand lan-party tenu en Abitibi à ce jour,
avec 4 jeux en compétition, dont: Counter Strike (source), WarCraft 3, Day of Defeat et le nouveau mod de jeu "Evarena",
créé à l'UQAT par des étudiants du bac en multimédia et mis officiellement en compétition lors du lan!
Plus de 1 700 $ de prix remis aux meilleurs joueurs, dont des prix exclusifs aux joueuses!



Tous mes remerciements à toute l'équipe d'Evarena, ayant permis à ce lan unique de voir le jour!
Le LAN EVARENA UQAT 2005 - les 14 et 15 mai 2005


Un grand lan-party tenu en milieu universitaire à l'UQAT,
le premier de cette ampleur en région les 14 et 15 mai 2005.
Parrainé et organisé par la chercheur pour ses recherches.

Consultez:

http://www.lanuqat.blogspot.com
: blog sur le lan
http://web2.uqat.ca/evarena/ : site du lan
http://www.planetunreal.com/evarena : site sur le nouveau mod de jeu EVARENA
réalisé à l'UQAT et qui a pris la vedette lors du LAN EVARENA!

Le lan Evarena aura été une grande première en son genre, puisqu'un des jeux sur lequel les joueurs se sont affrontés durant ce lan (le mod Evarena) aura été conçu dans les laboratoires de l'université, 2 étages plus haut, par des étudiants de 1er cycle à l'occasion de leur projet de synthèse de baccalauréat en multimédia, auxquels la professeur a enseigné depuis 3 ans.

* Gilbert Arcand, chef de projet du nouveau mod de jeu "Evarena",
présentant un making of de la production - réalisée en moins de 8 mois


Les moniteurs cardiaques ayant retransmis au public les pulsations cardiaques et
palliers respiratoires des chefs d'équipe en finale lors du lan Evarena, le 15 mai 2005.
*



Dispositif technique (on voit les moniteurs) pour les finales *

Branché en direct! Le public suit les données en direct avant les finales. *
Les gagnants du Lan Evarena sur Counter Strike
* - 1er Prix (Hydro Québec- COOP - UQAT)
d'une valeur de 800 $

* Un des personnages créé pour le mod


Jeunes joueurs lors du Lan Evarena*

Le Lan EVARENA s'est déroulé à l'UQAT sur le Campus dans l'Atium du samedi 14 au dimanche 15 mai
2005 à l'Atrium de l'UQAT (Rouyn-Noranda).

Événement parrainé par la chercheur et est organisé dans le cadre de ses recherches sur le jeu en réseau.
Une démonstration des exigences cardio des sports électroniques a d'ailleurs eu lieu à cette occasion
( joueurs finalistes branchés sur cardiofréquencemètre).

Consultez aussi :

Le blog sur le lan : http://www.lanuqat.blogspot.com
Le site du nouveau mod de jeu "Evarena" : http://www.planetunreal.com/evarena
Le site de l'évolution suivie de la conception d'Evarena: http://web2.uqat.ca/evarena


 


VI Autres travaux de recherches en cours
reliés au domaine des communication, multimédia et arts électroniques

A/ Direction du projet international, Le Bestiaire immersif - The immersive Bestiary, en collaboration avec le professeur Rodolphe Séraphine (ILOI, La Réunion, France) - 2005/2006
Direction du 1er projet de recherche interuniversitaire de l'UIM (Université Internationale de Multimédia)

Projet inter-universitaire subventionné par l'UER- UQAT et le FIR pour les années 2005-2006- puis intra Canada 2006/2007


Primé "Prix Spécial du Jury" lors du PRIX MOBIUS 2006 à Montréal
le 15 Octobre 2006 (suivez le lien ci-dessous).





Direction du projet de recherche-création interuniversitaire de l'UIM (Université Internationale de Multimédia), impliquant plus de 10 institutions de 1er cycle universitaire de par le monde (dont la Chine, le Brésil, la France, Madagascar et le Canada) et plus d'une cinquantaines d'étudiants et professeurs-chercheurs.

Le Bestiaire immersif - The immersive Bestiary est une projet de cédérom interactif immersif, à la fois poétique, ludique et artistique, où évoluent, dans un écosystème intelligent, les créatures légendaires issues de nombreux folklores des pays membres de l'UIM.
(Pour en savoir plus, cliquez ici).

B/ Travaux en tant que chercheur et doctorante en communication : Rédaction de thèse
portant sur le jeu vidéo en réseau, le lan party et les sports électroniques


Doctorat conjoint en communication, UQAM, Université de Montréal et Concordia
Montréal (Québec) Canada. Sous la direction des docteurs Pierre-Léonard Harvey et Michèle Isis Brouillet.

Thématiques rédactionnelles :
- "Les nouvelles technologies ludiques: miracle ou mirage de socialisation?"
- "Jeu vidéo en réseau et Lan party : l'ère du scoutisme électronique ?"
Résumé des pistes de recherche:Article d'expertise de 18 pages réalisé pour Astral Média. 21 Décembre 2004:

"Les nouvelles tribus ludiques: éthique et sports électroniques"
Article d'expertise de 18 pages réalisé pour Astral Média. (2004/2006)

Énoncé du projet de thèse disponible sur demande.

Sommaire:
Mise en contexte
Du jeu
Les origines du jeu vidéo en réseau
Le phénomène du Lan Party
Le spectaculaire ludique : entre sport et média
Naissance des nouvelles tribus ludiques
Les facteurs de motivation psychologique dans la pratique du jeu
Jeux vidéo et industrie culturelle : vers un nouveau divertissement de masse ?
Conclusion : les défis des concepteurs
et le mouvement du Serious gaming



Le LAN ETS, plus grand événement de ce genre au Québec, réunissait en 2003
(et depuis lors, chaque année) plus de 300 joueurs de la Belle Province dans le
grand hall de l’École de Technologie Supérieure de Montréal .

 

---- à venir : résultats des recherches 2003-2007 sur les lan parties:

Dernières recherche sur le terrain 2003-2007- Dernier lan couvert : Lan CORELAN, 12-14 Oct 2007,
Cegep E. Montpetit, Qc, Canada- 200 participants. Lien vers site officiel : http://corelan2007.com/

 





Notes sur l’auteur :


Samuelle Ducrocq-Henry poursuit actuellement, au sein du doctorat conjoint en communication des universités Concordia, UQAM et De Montréal, la rédaction d’une thèse s’intéressant notamment à l’émergence du jeu vidéo en réseau et du Lan Party, qu’elle perçoit comme le nouveau divertissement de masse de l’avenir au cœur d’une convergence entre sport et médias .
La chercheur souhaite soulever le fort potentiel ludoéducatif que de telles pratiques, jumelées à de nouveaux défis scénaristiques et mises en formes communicationnelles, pourraient faire naître dans divers champs des sciences humaines, tel celui de l’éducation ou de la sociologie .


About the author:
Samuelle Ducrocq-Henry presently writes a thesis at the Joint PhD Program in Communication (Unversité of Quebec in Montreal, University of Montreal and Concordia), on the question of video games, network, games and society, that she observes as communicational agents announcing the birth of a new entertainement mass media, just between sports and spectacles. Their study could reveal important challenge in terms of pedagogical potential and educationnal aspects (as new scenaristic developpements could be done), to offer new perspectives in humanities...
Curriculum Vitae du chercheur disponible ici / Resume of Samuelle Ducrocq-Henry available

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Coordonnées - to contact her:


Samuelle Ducrocq-Henry
Professeur en création et nouveaux médias
Site de recherche
www.ludisme.com
Direction du Campus Longueuil de l’UQAT- Majeure en création 3D
Bureau D-0214  Tél. : (450) 679-2631 Poste 2820

Collège Edouard Montpetit - C.P. 55 945, chemin de Chambly Longueuil (Québec) J4H 3M6
Fax. : (450) 679-5570 / Cell. 514 686 7719

 

Remerciements J'adresse des remerciements particuliers à tous ceux qui m'ont aidée à réaliser et faire avancer mes recherches actuelles!
Merci à
Christian Sirois pour ses clichés. Enfin un merci tout particulier à toute l'équipe de l'UQAT, ainsi que mes collègues, amis et famille de me soutenir.


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Dernière mise à jour : le 05 octobre 2007
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Arcadia. Le Festival de jeu vidéo de Montréal. Site officiel : www.festivalarcadia.com - "Le Lan Evarena, s'est déroulé à l'UQAT sur le Campus dans l'Atium du samedi 14 au dimanche 15 mai 2005 à l'Atrium. Il est parrainé par Samuelle Ducrocq-Henry- le plus grand lan-party tenu en Abitibi avec 4 jeux en compétition, dont: Counter Strike (source), WarCraft 3, Day of Defeat et le nouveau jeu "Evarena", créé à l'UQAT par des étudiants du baccalauréat en multimédia. Gilbert Arcand, chef de projet du nouveau mod de jeu "Evarena", présentant un making of de la production - réalisée en moins de 8 mois* Un des personnages créé pour le mod. Les moniteurs cardiaques ayant retransmis au public les pulsations cardiaques et . palliers respiratoires des chefs d'équipe en finale lors du lan Evarena, le 15 mai 2005. Dispositif technique (on voit les moniteurs) pour les finales Branché en direct! Le public suit les données en direct avant les finales. Photographie de Christian Sirois, Photographe, lors du Lan Evarena. Une démonstration des exigences cardio des sports électroniques a d'ailleurs eu lieu à cette occasion (joueurs finalistes branchés sur cardiofréquencemètre). Recherches et travaux en cours en communication (doctorat, thèse sur les lan party, les aspects d'identité, d'apprentissage et socialisation des compétitions des jeux vidéo en réseau et des sports électroniques). Direction du projet de recherche-création interuniversitaire Le Bestiaire de l'UIM (Université Internationale de Multimédia), impliquant plus de 10 institutions de 1er cycle universitaire de par le monde (dont la Chine, le Brésil, la France, Madagascar et le Canada) et plus d'une cinquantaines d'étudiants et professeurs-chercheurs, en partenariat avec Rodolphe Séraphine (ILOI). Le Bestiaire immersif - The immersive Bestiary est une projet de cédérom interactif immersif, à la fois poétique et artistique, où évoluent, dans un écosystème intelligent, les créatures légendaires issues de nombreux folklores des pays membres de l'UIM. II/ Rédaction de thèse . Doctorat conjoint en communication, UQAM, Université de Montréal et Concordia. Montréal (Québec) Canada. Sous la direction de Michèle Isis Brouillet et Pierre-Léonard Harvey. Thématiques rédactionnelles :. - "Les nouvelles technologies ludiques: miracle ou mirage de socialisation?". - "Jeu vidéo en réseau et Lan party : l'ère du scoutisme électronique ?". Résumé des pistes de recherche:. Article d'expertise de 18 pages réalisé pour Astral Média. 21 Décembre 2004:. "Les nouvelles tribus ludiques: éthique et sports électroniques". expertise de 18 pages réalisé pour Astral Média. 21 Décembre 2004.Mise en contexte. Les origines du jeu vidéo en réseau. Le phénomène du Lan Party. Le spectaculaire ludique : entre sport et média. Naissance des nouvelles tribus ludiques. Du jeu. Les facteurs de motivation psychologique dans la pratique du jeu . De la violence à l’assuétude : chasse aux sorcières . Jeux vidéo et industrie culturelle : vers un nouveau divertissement de masse ? Conclusion : les défis des concepteurs Le LAN ETS, plus grand événement de ce genre au Québec, réunit depuis 2002 plus de 300 joueurs de la Belle Province dans lehall de l’École de Technologie Supérieure de Montréal .II / Articles et entrevues médiatiques (télévisées et radiophoniques, de presse). Recherches sur la place du jeu dans la société postmoderne occidentale. via le cas du jeu vidéo en réseau et du Lan party (2001-2005); . (réunies prochainement dans une même publication - rédaction en cours). /Jeudi 29 septembre 2005 Reportage en entrevue radiophonique à l'émission Le Couvre-feu, de Stéphane Gendron, sur 98.5fm Montréal.. Sports électroniques versus critiques face aux jeux vidéo (contrer l'obésité, l'isolement et les déviances). / 23 Mai 2005 entrevue au Téléjournal de Radio-Canada . Reportage et entrevue au Téléjournal de Radio-Canada (du 23 mai 2005) avec la chercheur Samuelle Ducrocq-Henry portant sur le phénomène des lan partys, à l'occasion du Lan Evarena parrainé par la chercheur./22 février 2005 Entrevue pour "Méchant Contraste" sur Télé-Québec. Entrevue télévisée pour l'émission "Méchant Contraste" sur Télé-Québec. diffusée le 22 février 2005, 19h30A// 13 janvier 2005 Entrevue à "La revanche des Nerdz" sur Canal Z . Entrevue télévisée pour l'émission "La revanche des Nerdz" sur Canal Z diffusée le 13 janvier 2005. /26 Mai 2003 - Entrevue radiophonique sur Radio-Canada à "La Minute Techno" . Entrevue radiophonique pour Radio-Canada, avec Bruno Guglielminetti, réalisateur de la "Minute Techno", à l'occasion du Lan ETS (26 mai 2003) - About the author: . Samuelle Ducrocq-Henry presently writes a thesis at the Joint PhD Program in Communication (Unversité of Quebec in Montreal, University of Montreal and Concordia), on the question of video games, network, games and society, that she observes as communicational agents announcing the birth of a new entertainement mass media, just between sports and spectacles. Their study could reveal important challenge in terms of pedagogical potential and educationnal aspects (as new scenaristic developpements could be done), to offer new perspectives in humanities.... Curriculum Vitae du chercheur disponible ici / Resume of Samuelle Ducrocq-Henry available . Coordonnées - to contact her:. Samuelle Ducrocq-Henry. Professeur régulier en théorie et pratique des NTIC et du multimédia. Département des sciences de l'éducation. Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT). Autres sites concernant l'auteur : . Portfolio d'artiste de Samuelle Ducrocq-Henry (peintre et illustratrice de formation) : www.ludisme.com/portfolio/. Site d'entreprise : www.illustrine.com. Site équestre personel (loisirs): www.lesamazones.net . Site de recherche en sciences humaines et communication sur le Jeu vidéo en réseau et la Société . (communication, education, sociologie et jeux vidéo) de Samuelle Ducrocq-Henry. Web site dedicated to communication studies on network video Games and Society. Professeur en théories et pratiques des NTIC et du multimédia, spécialisée sur la question de l’interactivité et des sports électroniques, Samuelle Duccrocq-Henry enseigne au Département des sciences de l’éducation de l’UQAT depuis 2002 et rédige une thèse en communication sur l’émergence du jeu vidéo en réseau et du Lan Party. Les résultats de ses recherches l'amènent aussi à s'interroger sur les rapports particuliers qu'entretiennent notamment les filles et les jeux vidéo. Elle siège également sur le Conseil d'administration du Festival Arcadia de Jeu vidéo de Montréal (www.festivalarcadia.com).. Professor of multimedia creation (theories and practices), specialist of interactivy and electronic games, Samuelle Duccrocq-Henry teaches since 2002 at the sciences of education Departement of the University of Québec in Abitibi-Témiscamingue. She presently writes a PhD thesis in communication, while her first publication about networks, video games, lan party and their place in the ocidental society (just as research about the specific relationship between girls and video games), is to come. She is also member of the board of directors of Arcadia, the new Festival of video games of Montréal (www.festivalarcadia.com). Lien vers le portfolio artistique de Samuelle Ducrocq-Henr