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en communications et nouveaux médias "Ludisme.com"



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Research Website "Ludisme.com"

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Dernière mise à jour : le 17 juillet 2012. Québec, Canada. Tous droits réservés 2003-2013.
Site de recherche de Samuelle Ducrocq-Henry, Ph. D., Professeur-Chercheur à l'UQAT

Le monde occidental est entré depuis une trentaine d'année dans une toute nouvelle ère que certains qualifient de "post-moderne"; marquée par l'avénement des réseaux et de la cyber-culture, on y observe une quête de l'expérience de loisir et du bonheur individuel, au milieu de ses paradoxes humains et technologiques. La population mondiale reste déchirée par des écarts socio-économiques flagrants, pour ne pas dire honteux : on parle de véritable "fracture numérique", laissant de côté des pans entiers d'expertises et de savoirs-faires d'individus dépourvus de formation et d'accès aux réseaux de communication numériques qui rayonnent par ailleurs dans l'économie occidentael.
Pourtant, les "branchés" de ce monde sont acteurs et témoins d'une ère qui relève de "l'Homo Communicans", un contemporain évoluant et consommant culture et communications comme nos ancêtres se sont nourris d'idéaux. Il échange avec autrui des façons d'être et de savoir, plutôt que de faire, mais reste un être de relation, bien que de plus en plus souvent tenue à distance. Johan Huizinga parlait de "l'Homo Ludens", cet "homme ludique" cherchant à recrée sans cesse au sein de la société des espaces ludiques régulés par un espace de jeu (con)sacré souvent par une institution (académique, familiale) et des règles de jeu précises dont les moeurs sociales, selon la perspective interactionniste, ne sont pas exclues.
On se met en scène, on jongle avec ses identités, on prend soin de son image virtuelle comme on souhaiterait garder la face en présence d'autrui. Ses jeux sociaux implicitement reconnus par tous, s'appliquent à tous les divers aspects de sa vie en société, de la cour de justice à cour d'école. Sur les réseaux s'étendent nos moeurs humaines tandis que les corps restent oubliés quelques part entre une chaise et un mur... Du hacking au wikis du savoir collectivement construit, on s'y fait la cour, on s'y fait la guerre, mais on y poursuit surtout la mise en scène de soi tout en veillant à son image. Des "Du pain et des jeux!" scandés par une population friande de divertissements du temps de la gloire romaine, à la quête perpétuelle et toujours actualisée d'une société de loisirs (révélée par des législations comme celle de la France légitimant les 35 heures de travail hebdomadaire), l'actuelle recrudescence des développements technologiques se justifie sans cesse, par une volonté marquée de libérer les corps du joug du travail, tout en impliquant davantage les esprits dans le jeu des réseaux internet. Et à en croire les chiffres, la victoire sur le temps se traduit bien moins par un regain individuel de créativité, que par la quête collective des divertissements pluriels qui en font foi. Cette attitude ludique va de pair avec le développement soutenu de toute l'industrie culturelle du divertissement. Celle-ci va du cinéma, à la télévision et son phénomène de télé-réalité, qui est une réplique de l'écosystème d'intelligence artificielle de certains jeux vidéo, face auquel le spectateur n'est certes pas vraiment proactif mais où il vit du moins par procuration; jusqu'à Internet et son potentiel d'infinie multiplication des identités, sans oublier bien sûr celle du jeu vidéo qui est couplée à un certain art de vivre par simulation. Il me manquait un mot pour qualifier avec pertinence et exactitude une nouvelle attitude sociale et une posture collective co-construite par l'apport de tout un chacun se voulant tour à tour producteur, consommateur, critique et diffuseur d'information sur les réseaux; une posture tendant à valoriser cette pratique intensive et exponentielle de l'attitude ludique, qui est selon moins fortement renforcée depuis l'avènement du web, par les nouvelles technologies, et en particulier la réseautique; c'est ce que je nomme "ludisme". Bref, le ludisme qualifie cette posture philosophique collective, encore inconsciente, qui valorise toute forme de virtualité ludique comme de jeu réel où il y a urgence à se mettre en scène. Elle a donné son nom à ce site de recherche référant à mon objet et axe principal d'étude en tant que chercheur en communication, en art et en éducation : le jeu médiatique sous toutes ses formes et notamment celles, plus contemporaines, s'étant articulées autour de la problématique des jeux vidéo et celle du Serious gaming. Samuelle Ducrocq-Henry. Professeur en théories et pratiques des NTIC et du multimédia, spécialisée sur lsa question de l’interactivité et des sports électroniques, Samuelle Ducrocq-Henry enseigne au Département de Création et nouveaux médias de l’UQAT depuis 2002. Elle achève sa thèse intitulée "Les Tribus Ludiques du LAN party" au sein du Doctorat conjoint en communication des Universités Concordia, UQAM et de Montréal. Elle s’intéresse à l’émergence du jeu vidéo en réseau local nommé LAN Party, qu’elle perçoit comme un divertissement de masse présageant d'un avenir de convergence numérique ludique, entre sport et médias, entre vie communautaire en vrai et aventures décorporées sur les réseaux. La chercheuse questionne le potentiel ludoéducatif et de socialisation que de telles pratiques, jumelées à de nouveaux défis scénaristiques et mises en formes communicationnelles dans la lignée des Serious Games, pourraient faire naître pour de nombreuses disciplines des sciences humaines et sociales. Elle a développé la théorie du "LAN pédagogique", qui propose la transposition du principe de jeux vidéo en réseau local, aux disciplines de l'éducation, de la formation et des milieux thérapeuthiques, afin de favoriser par la juxtaposition d'interactions en virtuel et en présentiel, des rapprochements et développements de compétence auprès de jeunes clientèles dont les jeux vidéo sont le langage et la culture. Elle s'est impliquée auprès de l'industrie des jeux vidéo et des divertissements interactifs de 2002 à ce jour, en siègeant notamment sur le conseil d'administration du Festival Arcadia de jeux vidéo de Montréal depuis sa création, en intervenant régulièrement par le biais d'expertise-conseils pour Technocompétences et AllianceNumériQc, tant à l'occasion des SIJM (Sommets du Jeu vidéo de Montréal) que de colloques et conférence en concertation avec d'autres chercheurs sur les thèmes du E-learning, des jeux sérieux et vidéo. Par ailleurs, à l'occasion d'un exercice d'idéation visant à créer un site web pouvant changer le monde, lors d'un cours en scénarisation multimédia, la chercheuse a présenté à ses étudiants et développé avec eux l'idée du site international d'entraine : www.lafontainedetrevi.com, visant à exaucer les voeux des gens de partout à travers le monde, de façon simple et gratuite, en faisant simplement converger via des voeux postés sur le site de la fontaine virtuelle, les besoins des uns et les moyens des autres. Plus de 270 voeux se sont vus ainsi exaucés depuis 2006 par et pour des internautes, dont certains ont été connus à travers les médias (notamment via le plateau télévisé du soir en direct de "Denis Levesques" sur TVA /LCN et le téléjournal de Radio-Canada). Samuelle D.H. s'intéresse actuellement à la tendance observée d'une vie fortement virtualisée menant à une décorporation progressive des internautes au profit d'expériences ludiques, un sujet sur lequel elle a récemment écrit un court essai réflexif (L'angélisme numérique). Elle travaille par ailleurs à la définition d'un processus d'accompagnement thérapeutique qu'elle propose comme dispositif d'art-thérapie, qui s'appuye sur la pratique réflexive de jeux vidéo en réseau par de jeunes patients: la "ludéo-thérapie." Curriculum Vitae de Samuelle D.H. Dans sa thèse intitulée "Les tribus ludiques : perspectives d'aprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local", Samuelle D.H. présente un vaste panorama des moeurs d'une jeune génération férue de virtuel, et pourtant poussée à se rassembler à l'occasion de vastes compétitions de jeux appelées LAN parties. Après avoir étudié en profondeur ce phénomène, sous un angle interactionniste n'ayant pas mis de côté non plus les considérations physiologiques et psychologiques en termes d'impact du jeu sur les joueurs, comme une approche psychosociale et systémique du LAN le voyant comme un écosystème précurseur sur son temps, dans la mesure où il mêle présent et virtuel, communauté et individus, dans un tout qui échanges énergie et informations sous forme d'apprentissages et de socialisation. Cette étude, réalisée sur 8 ans, présente aussi des statistiques intéressantes sur la génération X et Y des 15-35 ans (disponibles plus bas). Par ailleurs, ses expertises et partanariats avec l'industrie du jeu vidéo l'amène régulièrement à écrire des articles ou à donner des entrevues et conférences publiques pour les institutions de formation, pour la presse, les médias ou divers événements publics d'envergure (tel le Festival Arcadia, pour lequel elle a siégé sur le Conseil d'administration de 2003 à 2008), les Colloques de l'ACFAS, de Technocompetences et d'AllianceNumériCQ; l'Université de Sherbrooke etc., mais aussi le Journal de Montréal, Radio-Canada, TVA et TV5). Vous trouverez quelques uns de ces articles téléchargeables en tout ou en partie plus bas. Notez que tout article, conférence ou extrait télévisuel, radiophonique ou de presse est téléchargeable et mis à votre disposition sur ce site gratuitement; cependant, en les consultant et les utilisant en tout ou partie, vous êtes tenu d'en citer toutes les sources (noms des médias, dates de tenue, nature de la recherche, des chercheurs ou auteurs et photographes impliqués); advenant que vous les utilisiez à des fins autres que purement académiques à des fins de diffusion, promotion etc, vous êtes tenus d'en demander l'autorisation par écrit (nous contacter par email). Par ailleurs, nos travaux sont avant tout le reflet d'un travail collectif, du seul fait des nombreuses collaborations menées à diverses échelles d'implication techniques, artistiques ou d'idéation qui les soutiennent et leur ont permis de voir le jour. Nous remercions ici leurs auteurs, témoins de ce "tout expérientiel" que nous faisons avancer ensemble.