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Accueil et posture de recherche

Le monde occidental est entré depuis une trentaine d'année dans une toute nouvelle ère que certains qualifient de "post-moderne"; marquée par l'avénement des réseaux et de la cyber-culture, on y observe une quête de l'expérience de loisir et du bonheur individuel, au milieu de ses paradoxes humains et technologiques.

La population mondiale reste déchirée par des écarts socio-économiques flagrants, pour ne pas dire honteux : on parle de véritable "fracture numérique", laissant de côté des pans entiers d'expertises et de savoirs-faires d'individus dépourvus de formation et d'accès aux réseaux de communication numériques qui rayonnent par ailleurs dans l'économie occidentael.
Pourtant, les "branchés" de ce monde sont acteurs et témoins d'une ère qui relève de "l'Homo Communicans", un contemporain évoluant et consommant culture et communications comme nos ancêtres se sont nourris d'idéaux. Il échange avec autrui des façons d'être et de savoir, plutôt que de faire, mais reste un être de relation, bien que de plus en plus souvent tenue à distance. Johan Huizinga parlait de "l'Homo Ludens", cet "homme ludique" cherchant à recrée sans cesse au sein de la société des espaces ludiques régulés par un espace de jeu (con)sacré souvent par une institution (académique, familiale) et des règles de jeu précises dont les moeurs sociales, selon la perspective interactionniste, ne sont pas exclues.

On se met en scène, on jongle avec ses identités, on prend soin de son image virtuelle comme on souhaiterait garder la face en présence d'autrui. Ses jeux sociaux implicitement reconnus par tous, s'appliquent à tous les divers aspects de sa vie en société, de la cour de justice à cour d'école. Sur les réseaux s'étendent nos moeurs humaines tandis que les corps restent oubliés quelques part entre une chaise et un mur... Du hacking au wikis du savoir collectivement construit, on s'y fait la cour, on s'y fait la guerre, mais on y poursuit surtout la mise en scène de soi tout en veillant à son image.

Image inspirée d'une illustration présentée sur le site de reflexion collectif "les Explorateurs du web".

Des "Du pain et des jeux!" scandés par une population friande de divertissements du temps de la gloire romaine, à la quête perpétuelle et toujours actualisée d'une société de loisirs (révélée par des législations comme celle de la France légitimant les 35 heures de travail hebdomadaire), l'actuelle recrudescence des développements technologiques se justifie sans cesse, par une volonté marquée de libérer les corps du joug du travail, tout en impliquant davantage les esprits dans le jeu des réseaux internet. Et à en croire les chiffres, la victoire sur le temps se traduit bien moins par un regain individuel de créativité, que par la quête collective des divertissements pluriels qui en font foi. Cette attitude ludique va de pair avec le développement soutenu de toute l'industrie culturelle du divertissement. Celle-ci va du cinéma, à la télévision et son phénomène de télé-réalité, qui est une réplique de l'écosystème d'intelligence artificielle de certains jeux vidéo, face auquel le spectateur n'est certes pas vraiment proactif mais où il vit du moins par procuration; jusqu'à Internet et son potentiel d'infinie multiplication des identités, sans oublier bien sûr celle du jeu vidéo qui est couplée à un certain art de vivre par simulation.

Il me manquait un mot pour qualifier avec pertinence et exactitude une nouvelle attitude sociale et une posture collective co-construite par l'apport de tout un chacun se voulant tour à tour producteur, consommateur, critique et diffuseur d'information sur les réseaux; une posture tendant à valoriser cette pratique intensive et exponentielle de l'attitude ludique, qui est selon moins fortement renforcée depuis l'avènement du web, par les nouvelles technologies, et en particulier la réseautique; c'est ce que je nomme "ludisme".

Bref, le ludisme qualifie cette posture philosophique collective, encore inconsciente, qui valorise toute forme de virtualité ludique comme de jeu réel où il y a urgence à se mettre en scène. Elle a donné son nom à ce site de recherche référant à mon objet et axe principal d'étude en tant que chercheur en communication, en art et en éducation : le jeu médiatique sous toutes ses formes et notamment celui, tout contemporain, s'étant articulé autour de la problématique des jeux vidéo et celle du Serious gaming.

Bonne visite,

 

Samuelle D.H.