Travaux



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Dans sa thèse intitulée "Les tribus ludiques : perspectives d'aprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local", Samuelle D.H. présente un vaste panorama des moeurs d'une jeune génération férue de virtuel, et pourtant poussée à se rassembler à l'occasion de vastes compétitions de jeux appelées LAN parties. Après avoir étudié en profondeur ce phénomène, sous un angle interactionniste n'ayant pas mis de côté non plus les considérations physiologiques et psychologiques en termes d'impact du jeu sur les joueurs, comme une approche psychosociale et systémique du LAN le voyant comme un écosystème précurseur sur son temps, dans la mesure où il mêle présent et virtuel, communauté et individus, dans un tout qui échanges énergie et informations sous forme d'apprentissages et de socialisation.
Cette étude, réalisée sur 8 ans, présente aussi des statistiques intéressantes sur la génération X et Y des 15-35 ans (disponibles plus bas).
Par ailleurs, ses expertises et partanariats avec l'industrie du jeu vidéo l'amène régulièrement à écrire des articles ou à donner des entrevues et conférences publiques pour les institutions de formation, pour la presse, les médias ou divers événements publics d'envergure (tel le Festival Arcadia, pour lequel elle a siégé sur le Conseil d'administration de 2003 à 2008), les Colloques de l'ACFAS, de Technocompetences et d'AllianceNumériCQ; l'Université de Sherbrooke etc., mais aussi le Journal de Montréal, Radio-Canada, TVA et TV5).
Vous trouverez quelques uns de ces articles téléchargeables en tout ou en partie plus bas.
Notez que tout article, conférence ou extrait télévisuel, radiophonique ou de presse est téléchargeable et mis à votre disposition sur ce site gratuitement; cependant, en les consultant et les utilisant en tout ou partie, vous êtes tenu d'en citer toutes les sources (noms des médias, dates de tenue, nature de la recherche, des chercheurs ou auteurs et photographes impliqués); advenant que vous les utilisiez à des fins autres que purement académiques à des fins de diffusion, promotion etc, vous êtes tenus d'en demander l'autorisation par écrit (nous contacter par email).
Par ailleurs, nos travaux sont avant tout le reflet d'un travail collectif, du seul fait des nombreuses collaborations menées à diverses échelles d'implication techniques, artistiques ou d'idéation qui les soutiennent et leur ont permis de voir le jour. Nous remercions ici leurs auteurs, témoins de ce "tout expérientiel" que nous faisons avancer ensemble.
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Articles en ligne
"L'Angélisme numérique" (pdf, 19 p.) *
"Le WEB 2.0" (pdf)
"Les Jeux Sérieux" (pdf)
Résumé de thèse doctorale "Les Tribus Ludiques" (pdf, 1p.)
Summary of the Phd thesis "Tribes in Play" (pdf, 1p.)
Introduction et Préambule des "Tribus Ludiques" (pdf,39 p.)
Résultats statistiques sur le LAN party 2003-2007 (pdf)
Conférence publique tenue à Arcadia (le 12/11/06) (ppt, 2.6 Mb)
Expertise réalisée pour Astral Média (2005/06) sur les
sport électroniques (pdf, 18 p.)
* Notes concernant l'article "L'Angélisme numérique" (Printemps 2009) : Essai de réflexions libres sur l'impact des technologies réseautiques sur l'humain technophile en phase de décorporation,au profit d'exercice didentités virtuelles et de rapports sociaux sur les réseaux, où mental et fantasmes de soi semblent supplanter quêtes du réel et expérience incarnée. Cet article s'inscrit dans le
cadre d'une recherche de plus grande ampleur sur l'avenir de la société, amenant la chercheuse a écrire un projet de fiction dystopique sur l'avenir technologique humain, nommé "Les Marcheurs de l'Ombre".
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Premier LAN pédagogique (22 janvier 2010)
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Vendredi 22 janvier à 18h30 au lab. D-0126 du Campus UQAT (Longueuil): 1ère expérience de LAN ludéo-pédagogique appliquant la théorie du même nom établie par la chercheuse.
LAN expérimental et collectif de simulation d'examen de conduite mutijoueurs (22 participants).
L'événement, filmé, sera présenté également publiquement en soutenance de thèse entre le 19 et le 21 mai 2010 (UQAM).
Documentaire portant sur l'expérience du premier LAN pédagogique (tenue le 22/01/2010).
Suivre le lien pour voir la vidéo (hébergée sur Dailymotion.com). Durée: 7 minutes (volet pratique seulement*).
* (Un rappel des grandes lignes théoriques de la these "Les tribus ludiques" est présenté durant les deux premieres minutes de la version longue du documentaire, qui sera présentée en soutenance).
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Encadrement de l'examiné avec un formateur d'Auto-école attitré.
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L'entrée en vigueur de la nouvelle loi sur la formation de conduite, la ministre des Transports, Mme Julie Boulet, montre que l’accent est mis depuis le 17 janvier 2010 sur le comportement de conduite avec autrui et non plus sur un comportement individualiste, ce que permet de supporter une expérimentation de simulation de conduite collective que nous proposons comme dispositif de type "Serious Games", illustrant la théorie du "LAN pédagogique" que nous avons proposons dans la foulée de la thèse intitulée "Les Tribus Ludiques". Nous utilisons ici une adaptation de jeu vidéo de conduite automobile, jouée en réseau par attribution de rôles auprès des participants à l'expérience.
Car comme le cite la ministre: "L'éducation routière doit être vue comme une composante importante de l'éducation globale où chaque usager de la route doit se sentir responsable de sa sécurité et de celle des autres, précise la ministre des Transports, madame Julie Boulet. Trop souvent, l'idée que l'on se fait de l'apprentissage de la conduite se résume à la simple acquisition d'habiletés liées au maniement du véhicule. Former une nouvelle génération de conducteurs, c'est leur apprendre à "se conduire" plutôt qu'à seulement "conduire".
Formateurs participants (Équipe pédagogique):
Auto-école participante : École de conduite Contact, 3100 Bou. Mascouche, Mascouche, Qc.
Référence en ligne: www.ecolecontact.com
Ingénieur logiciel/ réseautique en charge de la direction technique: Jonathan Marcil
Pour plus d'information sur cette expérience, contacter la chercheur : samuelle.ducrocq@uqat.ca
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Carte du quartier virtuel où se déroule la mise en scène sur GTA (urbain résidentiel et autoroute).
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Objectif de l'expérience: apprendre à conduire collectivement et simuler une conduite citoyenne pour un examiné en le mettant face à des situations potentiellement délicate sur la route avec autrui.
Sujets: 15 testeurs de moins de 25 ans, dont 4 examinés qui ont leur examen théorique mais pas encore leur examen pratique, ainsi qu'un formateur d’auto-école se retrouvent en laboratoire informatique.
Déroulement: Tous sont plongés dans une meme interface de jeu vidéo leur permettant de simuler un examen de conduite, où chacun joue un rôle et met à l'épreuve l'examiné. Certains y sont des taxis, d'autres des voitures de police ou des piétons; le professeur survole le tout et filme (en jeu) via un helicoptère où se trouve placé son avatar, les interactions de chacun en jeu.
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L'examiné (en vert) croise la police, suivi d'un autre conducteur débutant puis d'un taxi (rôles donnés dans la salle à d'autres personnes)
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Sur place, dans la salle, chacun est assis côte à côte avec les autres usagers, pour échanger sur l'expérience, tester ou encadrer les examinés et commenter leurs performances. Dans le jeu, tous roulent dans un quartier virtuel supporté par l'engin de jeu GTA (SA) où les attendent aussi les voitures et piétons dirigés aussi par leur camarade en classe.
Le tout est filmé sur place et via les écrans, en vue d’un court documentaire portant sur l’expérience, qui sera présenté publiquement lors de la soutenance doctorale de la chercheur sur les LAN, qui se tiendra cet hiver (2010).
Cette expérience illustre la théorie du LAN pédagogique présentée dans la thèse "Les Tribus ludiques", et met en lumière qu'il est possible de mettre sur pied des prototypes efficaces et peu couteux pour l'education, afin de former dans le meme esprit qu'en Serious Gaming, des sujets, via des jeux vidéo existants dont nous proposons un usage détourné. |
Groupe participant à la simulation de conduite collective dans le cadre expérimental du LAN.

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« La décision de rendre les cours de conduite obligatoires a été l'occasion, pour le gouvernement du Québec, de prendre un virage en matière de formation à la conduite. On souhaite ainsi continuer d'améliorer le bilan routier, particulièrement du côté des 16 à 24 ans, qui représentent 80 % des nouveaux conducteurs. Malheureusement, ceux-ci demeurent surreprésentés en matière d'accidents de la route. Alors qu'ils ne constituent que 10 % des titulaires d'un permis de conduire, les jeunes sont impliqués dans 24 % des accidents causant la mort ou des blessures. »
Source : http://biz.branchez-vous.com/communiques/detail/communiques_134960.html
Ici enfin, nous offrons ci-contre, un listing des jeux vidéo multi-joueurs populaires pouvant servir de support immersif pour la tenue de LAN pédagogiques ou thérapeutiques; cette liste est non-exhaustive et saura être enrichie de suggestions (nous invitons d'ailleurs nos visiteurs à les partager avec nous).
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Autres travaux en recherche-création
La Fontaine de Trevi.com, un site d'aide mondial et gratuit qui exauce les voeux
Projet d'entraide international gratuite, cette fontaine virtuelle vise à exaucer les voeux de tous, par tous et pour tous et a été réalisé par la chercheur avec ses étudiants. Ce projet international a permis la réalisation à ce jour de près de 300 voeux de tous les pays :www.lafontainedetrevi.com, est un concept basé sur la force du réseau ( les besoins des uns, les moyens des autres) qui a été présenté en classe puis élaboré pour penser sa portée avec les étudiants de 1er cycle en multimedia de l'UQAT - Québec, Canada.

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Projet international collaboratif "Le Bestiaire"
Co-Direction du projet de recherche-création interuniversitaire Le Bestiaire ( The immersive Bestiary) de l'UIM (Université
Internationale de Multimédia) avec le professeur Rodolphe Séraphine (ILOI, La Réunion, France). Impliquant plus de 10
institutions de 1er cycle universitaire de par le monde (dont
la Chine, le Brésil, la France (et l'Ile de la Réunion), le Canada, etc. )
et plus d'une cinquantaines d'étudiants et professeurs-chercheurs.

Le Bestiaire est la 1ère initiative de recherche-création interuniversitaire au monde en multimédia, réalisée à distance par plus de 50 étudiants et professeurs à travers la planète, dans le cadre interinstitutionnel de l'UIM. Il a été l'occasion d'une université d'été de 4 semaines tenues à l'Ile de la Réunion réunissant plusieurs délégations des pays participants en mai 2006. Le projet a été primé " Prix Spécial du Jury" lors du Prix Mobius International 2006 tenu à Montréal le 15/10/06.
Ce DVD-Rom interactif et immersif,
est à la fois poétique, ludique et artistique : y
évoluent dans un écosystème intelligent,
des créatures légendaires issues de nombreux folklores
des pays membres de l'UIM. Le Bestiaire est une réalisation inter-universitaire qui a été subventionnée par l'UER Éducation / UQAT et le FIR (2005-2008).



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Projet de court métrage animé "Solistinees"
 
Projet de production collaborative franco- brésilien-québécois: Court métrage d'animation traditionnelle et 3D de 4 min 45.
Thème: comédie fantastique.
Recherches en scénarisation et graphisme
Stéphanie Bédard
Réalisation des personnages, du Story Board et des planches finales
Jubelson Tardin (Étudiant brésilien en échange au Canada - Réalisation du Soliste depuis Rio de Janeiro)
Projet de Composition musicale originale de Jacques Marchand, Chef de l’Orchestre Symphonique de Rouyn-Noranda, Québec, Canada.
Sujet : Un musicien réalise un solo à l'avant-scène de l'orchestre lors d'un concert symphonique, où il déploit en virtuose tous ses talents afin de démontrer les infinies possibilités d'un instrument complexe, polyphonique, extrordinaire : une somptueuse femme avec laquelle il danse et dont le corps polymorphique offre de multiples sonorités en se transformant en instruments de musique. |
Projet de beaux-arts collaboratif "Art for Trees"
 
Projet international collaboratif de productions sculpturales sur le thème des arbres.
Ces sculptures d'arbres symboliques sont destinées à rendre hommage aux arbres en étant installées en milieux urbains dans divers pays; interagissant de façon mécanique avec leur environnement via des capteurs variés, ils saluent l'apport des arbres à nos civilisations. Les arbres nous ont fourni à travers les temps notre nourriture, notre bois de chauffage, la matière première de nos maisons et bateaux.

Arbre du savoir. Artiste: Julien Brun. |
Arbre d'or (intérieur). Artiste: Alexandre Cheff
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Arbre du Temps. (Projet SDH / Brun)
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Arbre Lune. Artiste: Rodolphe Séraphine |

Arbrosorus. (SDH)
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Arbre de Résistance. Artiste: Sébastien Gaudreault.
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l'Oiseau-Livre (SDH)
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