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Travaux





Dans sa thèse intitulée "Les tribus ludiques : perspectives d'aprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local", Samuelle D.H. présente un vaste panorama des moeurs d'une jeune génération férue de virtuel, et propose surtout sur la transposition des bénéfices du principe de LAN aux institutions, afin qu'ils puissent ainsi servir de dispositif d'intervention groupale (en LAN) tant en formation qu'en thérapie. (Consulter tous les détails de la thèse et du procédé théorique et pratique de tenue d'un LAN pédagogique de type Serious Gaming en page de "these").

Par ailleurs, ses expertises et partanariats avec l'industrie du jeu vidéo l'amène régulièrement à écrire des articles ou à donner des entrevues et conférences publiques pour les institutions de formation, pour la presse, les médias ou divers événements publics d'envergure (tel le Festival Arcadia, pour lequel elle a siégé sur le Conseil d'administration de 2003 à 2008), les Colloques de l'UQUOPS, de Technocompetences, d'AllianceNumériCQ; de l'ACFAS et à l'Université de Sherbrooke, mais aussi le Journal de Montréal, Radio-Canada, TVA et TV5).

Vous trouverez quelques uns de ces articles téléchargeables en tout ou en partie plus bas.
Notez que tout article, conférence ou extrait télévisuel, radiophonique ou de presse est téléchargeable et mis à votre disposition sur ce site gratuitement; cependant, en les consultant et les utilisant en tout ou partie, vous êtes tenu d'en citer toutes les sources (noms des médias, dates de tenue, nature de la recherche, des chercheurs ou auteurs et photographes impliqués); advenant que vous les utilisiez à des fins autres que purement académiques à des fins de diffusion, promotion etc, vous êtes tenus d'en demander l'autorisation par écrit (nous contacter par email).

Par ailleurs, nos travaux sont avant tout le reflet d'un travail collectif, du seul fait des nombreuses collaborations menées à diverses échelles d'implication techniques, artistiques ou d'idéation qui les soutiennent et leur ont permis de voir le jour. Nous remercions ici leurs auteurs, témoins de ce "tout expérientiel" que nous faisons avancer ensemble.

Publications scientifiques :

Publication scientifique parue dans la Revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie (Canadian Journal of Learning and Technology, http://www.cjlt.ca) dans la lignée du Colloque ACFAS 2010 : "Jeux et éducation" dédié aux recherches appliquées en Serious Gaming :

Publication scientifique (en anglais) parue dans le Journal of CyberTherapy and Rehabilitation dans le cadre de la 16ème Conférence internationale sur la Cyberthérapie du et de la conférence en anglais du procédé du LAN pédagogique aux confrères internationaux. Tenue à l'UQO le 22 juin 2011. http://www.interactivemediainstitute.com/CT16 :

  • Ducrocq-Henry, Samuelle. 2011. Journal of CyberTherapy and Rehabilitation; June 22, 2011. The Therapeutic LAN : a group intervention method involving network video game as social simulator. (Version numérique: http://www.highbeam.com/doc/1G1-260138365.html )

Thèse doctorale dédiée au phénomène des jeux vidéo en réseau et du serious gaming, dans le cadre du doctorat bilingue conjoint en communications (UQAM ; Université de Montréal; Concordia) :

  • Ducrocq-Henry, Samuelle. 2011. Les tribus ludiques du « LAN party » : perspectives d’apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local, Thèse de doctorat, UQAM, Montréal.
    (Version numérique disponible sur demande).

Article sur le concept d'Université Nuage (Cloud University):

  • Ducrocq-Henry, Samuelle. 2013. L'université-Nuage, Traces Magazines, Vol. 7 Num. 03. Édition du 25 janvier 2013. p.13. Québec, Canada.
    (Version numérique disponible ici).

 

Brevet :

Licence (Brevet d'invention) numéro : 11 50053 sous l'intitulé : "Procédé d'apprentissage d'une activité et/ou d'enseignement pédagogique et système
de mise en oeuvre de ce procédé."
Dépôt au bureau des Brevet (INPI): 11 octobre 2011.

Expérimentations (simulation / prototypage) en TI
reliés au Serious Gaming

 

Le principe d'université Nuage /
The Cloud university approach

Mise sur pied de la première expérimentation de type "Université nuage"
en partenariat franco-canadien.


Locaux de l'Université Nuage
Ile de Lutèce (Second Life)
Pavillons de Droit (Faculté de Lyon 3)
D'Antilles-Guyane et du Québec


Pavillon canadien de création 3D et jeux vidéo (UQAT)


Prochaine conférence sur le sujet : les 20-24 mai 2013
à la Faculté de Droit de Lyon 3, France.

Projet d'enseignement proposé par la chercheuse à partir du procédé de LAN pédagogique
étendu à l'international (WAN).

Article récemment publié par Mme Ducrocq-Henry
sur le sujet disponible ici. Traces Magazine (éd. Janv. 2013)

 

Expérimentation en serious gaming (Droit):
Simulation de procès dans le cadre
d'un cours universitaire en ligne
(janv- mars 2013 - Visuel à venir)


Dans le cadre du Cours de Droit des affaires offert en ligne
Avec Me Dobbah Carré, Professeur à l'U. de M.
(Cours conjoint Université de Montréal - Faculté de Droit de Lyon 3)
Ile de Lutèce, Second Life.

Préparation et expérimentation d'un procès virtuel
(inspiré de la procédure du LAN pédagogique : visuel à venir)


Sortie de Classe
Cours de Droit des affaires en ligne
(Cours conjoint Université de Montréal - Faculté de Droit de Lyon 3)
Ile de Lutèce, Second Life.


Procédés expérimentaux en cyberthérapie - 2012

Projets interuniversitaires collaboratifs en cyberthérapie
sous la direction du professeur Stéphane Bouchard (UQO).



Approches immersives et cathartiques en thérapie d'impact.


Simulation de déploiement tactique pour les forces armées - 2011

Procédé du "SimuLAN" réalisé pour le SPVM (Police de Montréal)
Jeu vidéo en réseau modifié (Swat III) ; déplacements tactiques et coordination des gestuelles transparente
optimisant l'adaptation immersive pour tous les agents.


Procédé immersif du Simulan © Tous droits protégés.

Procédé du LAN pédagogique (22 janvier 2010)
Sous licence brevetée

Vendredi 22 janvier à 18h30 au lab. D-0126 du Campus UQAT (Longueuil): 1ère expérience de LAN ludéo-pédagogique appliquant la théorie du même nom établie par la chercheuse. LAN expérimental et collectif de simulation d'examen de conduite mutijoueurs (22 participants). L'événement, filmé, sera présenté également publiquement en soutenance de thèse entre le 19 et le 21 mai 2010 (UQAM).

Documentaire portant sur l'expérience du premier LAN pédagogique (tenue le 22/01/2010).
Suivre le lien pour voir la vidéo (hébergée sur Dailymotion.com).
Durée: 7 minutes (volet pratique seulement*).

* (Un rappel des grandes lignes théoriques de la these "Les tribus ludiques" est présenté durant les deux premieres minutes de la version longue du documentaire, qui sera présentée en soutenance).


Encadrement de l'examiné avec un formateur d'Auto-école attitré.

L'entrée en vigueur de la nouvelle loi sur la formation de conduite, la ministre des Transports, Mme Julie Boulet, montre que l’accent est mis depuis le 17 janvier 2010 sur le comportement de conduite avec autrui et non plus sur un comportement individualiste, ce que permet de supporter une expérimentation de simulation de conduite collective que nous proposons comme dispositif de type "Serious Games", illustrant la théorie du "LAN pédagogique" que nous avons proposons dans la foulée de la thèse intitulée "Les Tribus Ludiques". Nous utilisons ici une adaptation de jeu vidéo de conduite automobile, jouée en réseau par attribution de rôles auprès des participants à l'expérience.

Car comme le cite la ministre: "L'éducation routière doit être vue comme une composante importante de l'éducation globale où chaque usager de la route doit se sentir responsable de sa sécurité et de celle des autres, précise la ministre des Transports, madame Julie Boulet. Trop souvent, l'idée que l'on se fait de l'apprentissage de la conduite se résume à la simple acquisition d'habiletés liées au maniement du véhicule. Former une nouvelle génération de conducteurs, c'est leur apprendre à "se conduire" plutôt qu'à seulement "conduire".

Formateurs participants (Équipe pédagogique):

Auto-école participante : École de conduite Contact, 3100 Bou. Mascouche, Mascouche, Qc.

Référence en ligne: www.ecolecontact.com
Ingénieur logiciel/ réseautique en charge de la direction technique: Jonathan Marcil
Pour plus d'information sur cette expérience, contacter la chercheur : samuelle.ducrocq@uqat.ca

 


Carte du quartier virtuel où se déroule la mise en scène sur GTA
(urbain résidentiel et autoroute).



Objectif de l'expérience: apprendre à conduire collectivement et simuler une conduite citoyenne pour un examiné en le mettant face à des situations potentiellement délicate sur la route avec autrui.

Sujets: 15 testeurs de moins de 25 ans, dont 4 examinés qui ont leur examen théorique mais pas encore leur examen pratique, ainsi qu'un formateur d’auto-école se retrouvent en laboratoire informatique.
Déroulement: Tous sont plongés dans une meme interface de jeu vidéo leur permettant de simuler un examen de conduite, où chacun joue un rôle et met à l'épreuve l'examiné. Certains y sont des taxis, d'autres des voitures de police ou des piétons; le professeur survole le tout et filme (en jeu) via un helicoptère où se trouve placé son avatar, les interactions de chacun en jeu.


L'examiné (en vert) croise la police, suivi d'un autre conducteur débutant puis d'un taxi (rôles donnés dans la salle à d'autres personnes)

Sur place, dans la salle, chacun est assis côte à côte avec les autres usagers, pour échanger sur l'expérience, tester ou encadrer les examinés et commenter leurs performances. Dans le jeu, tous roulent dans un quartier virtuel supporté par l'engin de jeu GTA (SA) où les attendent aussi les voitures et piétons dirigés aussi par leur camarade en classe.
Le tout est filmé sur place et via les écrans, en vue d’un court documentaire portant sur l’expérience, qui sera présenté publiquement lors de la soutenance doctorale de la chercheur sur les LAN, qui se tiendra cet hiver (2010).

Cette expérience illustre la théorie du LAN pédagogique présentée dans la thèse "Les Tribus ludiques", et met en lumière qu'il est possible de mettre sur pied des prototypes efficaces et peu couteux pour l'education, afin de former dans le meme esprit qu'en Serious Gaming, des sujets, via des jeux vidéo existants dont nous proposons un usage détourné.


Groupe participant à la simulation de conduite collective dans le cadre expérimental du LAN.

« La décision de rendre les cours de conduite obligatoires a été l'occasion, pour le gouvernement du Québec, de prendre un virage en matière de formation à la conduite. On souhaite ainsi continuer d'améliorer le bilan routier, particulièrement du côté des 16 à 24 ans, qui représentent 80 % des nouveaux conducteurs. Malheureusement, ceux-ci demeurent surreprésentés en matière d'accidents de la route. Alors qu'ils ne constituent que 10 % des titulaires d'un permis de conduire, les jeunes sont impliqués dans 24 % des accidents causant la mort ou des blessures. »

Source : http://biz.branchez-vous.com/communiques/detail/communiques_134960.html

 

 

 

Ici enfin, nous offrons ci-contre, un listing des jeux vidéo multi-joueurs populaires pouvant servir de support immersif pour la tenue de LAN pédagogiques ou thérapeutiques; cette liste est non-exhaustive et saura être enrichie de suggestions (nous invitons d'ailleurs nos visiteurs à les partager avec nous).


 

Autres travaux en recherche-création

 

Simulateur électoral en temps réel
Lancement réussi du site "auvote.com" (Juin 2012)

Lire l'article de presse paru aux TVA Nouvelles du 15 juin 2012.

Auvote.com est une plateforme de simulation de vote virtuel gratuit et anonyme, qui se clôt chaque semaine le dimanche soir, et reprend chaque lundi matin (dès 8h) pour débuter des élections virtuelles sensibles au contexte de l'actualité. Elle présente tous les partis actifs et inscrits auprès du DGEQ (y compris le vote blanc).

Les internautes votent en un clic pour le parti de votre choix. Voyez en direct et en toute transparence votre voix s'ajouter à
la compilation de tous les votes reçus sur auvote.com. Vous disposez d'1 seul vote par foyer physique et 1 vote par téléphone cellulaire par semaine (lié à l'IP, au Québec seulement). On peut ainsi revenir la semaine suivante pour s'exprimer dans un contexte toujours renouvelé de l'actualité politique du Québec qui peut affecter les opinions électorales. Auvote.com vise à mieux répondre à la libre information démocratique de tous les citoyens du Québec dans une perspective d'innovation et de recherche en sciences humaines et technologiques.

Conçu par la chercheuse S. Ducrocq-Henry, en collaboration avec le professeur de sciences politiques Denis Monière, de l'Université de Montréal. Auvote.com incarne une plateforme d'information alternative offrant chaque semaine la tenue d'élections virtuelles et régulièrement des "élections-fiction", par et pour les citoyens du Québec.

En vue de contrer l'abstentionnisme, auvote.com tend à favoriser le suivi de l'actualité politique par la population, et se veut une initiative technologique visant une plus grande démocratie citoyenne afin d'offrir aux internautes québécois, l'occasion de mesurer l'opinion électorale selon l'actualité.

 

 

La Fontaine de Trevi.com, un site d'aide mondial et gratuit qui exauce les voeux


Projet d'entraide international gratuite, cette fontaine virtuelle vise à exaucer les voeux de tous, par tous et pour tous et a été réalisé par la chercheur avec ses étudiants. Ce projet international a permis la réalisation à ce jour de près de 300 voeux de tous les pays :www.lafontainedetrevi.com, est un concept basé sur la force du réseau ( les besoins des uns, les moyens des autres) qui a été présenté en classe puis élaboré pour penser sa portée avec les étudiants de 1er cycle en multimedia de l'UQAT - Québec, Canada.



 

Projet international collaboratif "Le Bestiaire"



Co-Direction du projet de recherche-création interuniversitaire Le Bestiaire ( The immersive Bestiary) de l'UIM (Université Internationale de Multimédia) avec le professeur Rodolphe Séraphine (ILOI, La Réunion, France). Impliquant plus de 10 institutions de 1er cycle universitaire de par le monde (dont la Chine, le Brésil, la France (et l'Ile de la Réunion), le Canada, etc. ) et plus d'une cinquantaines d'étudiants et professeurs-chercheurs.

Le Bestiaire est la 1ère initiative de recherche-création interuniversitaire au monde en multimédia, réalisée à distance par plus de 50 étudiants et professeurs à travers la planète, dans le cadre interinstitutionnel de l'UIM. Il a été l'occasion d'une université d'été de 4 semaines tenues à l'Ile de la Réunion réunissant plusieurs délégations des pays participants en mai 2006. Le projet a été primé " Prix Spécial du Jury" lors du Prix Mobius International 2006 tenu à Montréal le 15/10/06.
Ce DVD-Rom interactif et immersif, est à la fois poétique, ludique et artistique : y évoluent dans un écosystème intelligent, des créatures légendaires issues de nombreux folklores des pays membres de l'UIM. Le Bestiaire est une réalisation inter-universitaire qui a été subventionnée par l'UER Éducation / UQAT et le FIR (2005-2008).

 

Projet de court métrage animé "Le Soliste"

Projet de production collaborative franco- brésilien-québécois: Court métrage d'animation traditionnelle et 3D de 4 min 45.

Thème: comédie fantastique.

Recherches en scénarisation et graphisme
Stéphanie Bédard

Réalisation des personnages, du Story Board et des planches finales
Jubelson Tardin (Étudiant brésilien en échange au Canada - Réalisation du Soliste depuis Rio de Janeiro)

Projet de Composition musicale originale de Jacques Marchand, Chef de l’Orchestre Symphonique de Rouyn-Noranda, Québec, Canada.

Sujet : Un musicien réalise un solo à l'avant-scène de l'orchestre lors d'un concert symphonique, où il déploit en virtuose tous ses talents afin de démontrer les infinies possibilités d'un instrument complexe, polyphonique, extrordinaire : une somptueuse femme avec laquelle il danse et dont le corps polymorphique offre de multiples sonorités en se transformant en instruments de musique.

 

Projet de beaux-arts collaboratif "Art for Trees"


Projet international collaboratif de productions sculpturales sur le thème des arbres.

Ces sculptures d'arbres symboliques sont destinées à rendre hommage aux arbres en étant installées en milieux urbains dans divers pays; interagissant de façon mécanique avec leur environnement via des capteurs variés, ils saluent l'apport des arbres à nos civilisations. Les arbres nous ont fourni à travers les temps notre nourriture, notre bois de chauffage, la matière première de nos maisons et bateaux.


Arbre du savoir. Artiste: Julien Brun.

Arbre d'or (intérieur). Artiste: Alexandre Cheff

 


Arbre du Temps. (Projet SDH / Brun)

 



Arbre Lune. Artiste: Rodolphe Séraphine

 

 

Arbrosorus. (SDH)


Arbre de Résistance. Artiste: Sébastien Gaudreault.
 

l'Oiseau-Livre (SDH)
 
 

 

Les sources photographiques de ce site sont propriétés de : J. Marcil et Comité du LAN ETS ; C.Sirois; Canal Savoir; S. Ducrocq-Henry et la LQJR, s'en s'y restreindre et sont protégées droits d'auteurs.