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Biographie




 


EN BREF :

Professeur en théorie et pratique de l'Interactivité et des NTIC, docteure en communication spécialiste du Serious Gaming et des nouveaux médias, Samuelle Ducrocq-Henry enseigne au Département de Création et nouveaux médias de l’UQAT depuis 2002. Elle a soutenu sa thèse intitulée "Les Tribus Ludiques du LAN party" en 2010 au sein du Doctorat conjoint en communication des Universités Concordia, UQAM et de Montréal. Elle y a développé une étude de longue haleine sur l’émergence des compétitions de jeu vidéo en réseau local nommé LAN Party, et leur impact sur les jeunes générations en termes d'apprentissage et de socialisation, avant de reprendre le procédé qu'elle décline en vue de l'utiliser en classe (brevet du "LAN pédagogique"). Les jeux vidéo sont selon elle un divertissement de masse présageant d'un avenir de convergence numérique ludique et social unique car en mesure de redéfinir notre société, à cheval entre culture, sport et médias, vie communautaire en présence et aventures décorporées sur les réseaux.

La chercheuse questionne notamment le potentiel ludoéducatif et de socialisation que de telles pratiques, jumelées à de nouveaux défis scénaristiques et mises en formes communicationnelles dans la lignée des Serious Games, pourraient faire naître pour de nombreuses disciplines des sciences humaines. Sa théorie du "LAN pédagogique" exposé dans Les tribus ludiques, propose la transposition du principe de jeux vidéo populaires en réseau local, modifiés à moindre frais, aux disciplines de l'éducation, de la formation et des milieux thérapeuthiques, afin de favoriser par la juxtaposition d'interactions en virtuel et en présentiel, des rapprochements et développements de compétence auprès de jeunes clientèles dont les jeux vidéo sont le langage et la culture.

Elle s'est impliquée auprès de l'industrie des jeux vidéo et des divertissements interactifs de 2002 à ce jour, en siègeant notamment sur le conseil d'administration du Festival Arcadia de jeux vidéo de Montréal depuis sa création, en intervenant régulièrement par le biais d'expertise-conseils pour Technocompétences et AllianceNumériQc et l'industrie du Jeu, tant à l'occasion des SIJM (Sommets du Jeu vidéo de Montréal) que de colloques et conférence en concertation avec d'autres chercheurs sur les thèmes du E-learning, des jeux sérieux et vidéo. Ses travaux artisitiques et de recherche se sont mérités plusieurs prix et distinctions, et elle est actuellement Chercheur étoile du Québec 2011 pour ses apports en Sciences humaines.

EN SAVOIR PLUS :

Sur le plan social, la chercheure s'est impliquée auprès d'une fondation pour enfants (Génération-Elle), en vue de soutenir les jeunes filles de 10 à 14 ans en les aidant à réaliser leurs rêves et à mieux être équipées pour contrer violence, hypersexualisation, drogues et troubles du comportements (http://centretvds.ca/).

Par ailleurs, à l'occasion d'un exercice d'idéation visant à "créer un site web pouvant changer le monde" lors d'un cours en scénarisation multimédia, la chercheuse a présenté à ses étudiants et développé avec eux l'idée du site international d'entraine : www.lafontainedetrevi.com, visant à exaucer les voeux des gens de partout à travers le monde, de façon simple et gratuite, en faisant simplement converger via des voeux postés sur le site de la fontaine virtuelle, les besoins des uns et les moyens des autres. Des centaines de voeux se sont vus ainsi exaucés depuis 2006 par et pour des internautes. Certaines belles histoires d'exaucement ayant eu lieu au Québec ont d'ailleurs été médiatisées (Plateau télévisé du soir en direct de "Denis Levesques" sur TVA /LCN et le téléjournal de Radio-Canada).

En psycho-sociologie, Samuelle D.H. s'est intéressée aux tendances observées d'une vie fortement virtualisée menant à une décorporation progressive des internautes au profit d'expériences ludiques, qui découlera par ailleurs sur les médias sociaux depuis 2005: un sujet sur lequel elle a récemment écrit un court essai réflexif (L'angélisme numérique). Elle travaille ainsi à la définition d'un processus d'accompagnement thérapeutique qu'elle propose comme dispositif d'art-thérapie, qui s'appuye sur la pratique réflexive de jeux vidéo en réseau par de jeunes patients: la "ludéo-thérapie."


En 2010, elle défend avec succès (mention très bien) une thèse de doctorat intitulée "Les tribus ludiques du LAN party: perspectives d'apprentissage et de socialisation en contexte de competition de jeux video en réseau", présentant plusieurs constats intéressants quant aux relations sociales et cognitives tissées entre jeunes québécois adeptes de jeux vidéo en réseau et autres médias numériques. Suite à une proposition théorique qu'elle expose dans sa thèse, elle démontre les apports possibles en terme d'apprentissage et de socialisation, des jeux en réseau populaires lorsque détournés à d'autres fins, notamment en contextes scolaires ou thérapeutiques : elle fait ainsi la démonstration d'un nouveau pan possible du Serious Gaming (des jeux vidéo dits "serieux", car utilisés en contexte autres que ludique) via les jeux en réseau.

Elle en fait la démonstration pratique lors d'une expérience de simulation d'examen groupal de conduite virtuelle avec de jeunes conducteurs en janvier 2010 à l'UQAT, selon ce modèle de LAN aussi exploité par la Police de Montréal (SPVM) avec qui elle collabore depuis quelques années. Elle crée ainsi un nouveau procédé d'enseignement groupal utilisant des jeux vidéo populaires modifiés en contexte insitututionnel, qu'elle nomme "LAN pédagogique".

En 2011, elle brevete le modèle du LAN pédagogique (brevet déposée en son nom sous le n° 11 59 053).
Le 06 octobre 2011, elle est récipiendaire du prix "Chercheur étoile du Québec en sciences humaines" décerné par la Conférence des Recteurs et des Principaux du Québec, lors du Gala reconnaissance au Palais des Congrès de Montréal, dans le cadre des Rendez-vous du Savoir soulignant l'innovation et l'excellence en recherche.

Elle travaille depuis à une étude sur certaines communautés du LAN party suivies durant ses recherches doctorales de 2001 à 2011, et désormais impliquées dans des concours tels que le "Hackfest" et "HackUs.org" en sécurité informatique (Québec 2010, Université Sherbrooke 2011). Elle s'intéresse notamment à l'ingénierie sociale (Social enginering), touchant aux questions de sécurité informatique, bancaire, économique et d'état, qui l'amène à collaborer sur ses questions pour penser une nouvelle chaire universitaire avec le Sénateur Philippe Adnot, membre du haut conseil du secteur public et Président des non-inscrits (France), et l'Université Technologique de Troye.

Elle assure par ailleurs depuis 2007 la direction du Centre UQAT de Montréal (actuellement situé à l'ETS), dédié aux programmes de 1er cycle en création 3D qu'elle a créé en collaboration avec Mr David Paquin.

En sabbatique actuellement, elle travaille à la rédaction d'un roman uchronique (trilogie).

Pour plus d'informations sur ses autres intérets et profils artistiques et sportifs au niveau international, consulter notamment les sites : www.lesamazones.net, www.samuelle.net, et www.lafontainedetrevi.com

Curriculum Vitae