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Thèse de Samuelle D.H. (résumé, exposé du modèle du LAN pédagogique, thèse)







THÈSE TÉLÉCHARGEABLE SUR DEMANDE
(TO DOWNLOAD THE THESIS, CONTACT THE AUTHOR




  • RÉSUMÉ de la thèse

  • SUMMARY of "Tribes in play" (Phd Thesis)

    Dans sa thèse intitulée "Les tribus ludiques : perspectives d'aprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local", Samuelle D.H. présente un vaste panorama des moeurs d'une jeune génération férue de virtuel, et pourtant poussée à se rassembler à l'occasion de vastes compétitions de jeux appelées LAN parties. Après avoir étudié en profondeur ce phénomène, la chercheuse a choisi de l'entrevoir sous un angle interactionniste, bien qu'elle n'ait pas mis de côté non plus les considérations physiologiques et psychologiques en termes d'impact du jeu sur les joueurs, comme une approche psychosociale et systémique du LAN. Elle l'a donc étudié comme un écosystème précurseur sur son temps, dans la mesure où il mêle présent et virtuel, communauté et individus, dans un tout qui échanges énergie et informations sous forme d'apprentissages et de socialisation. Cette étude, réalisée sur 8 ans, présente aussi des statistiques intéressantes sur la génération X et Y des 15-35 ans (disponibles plus bas).

    Son apport repose surtout sur la transposition des bénéfices du principe de LAN aux institutions, afin qu'ils puissent ainsi servir de dispositif d'intervention groupale tant en formation qu'en thérapie. Cela est en effet rendu possible grâcer à une méthode que la chercheuse expose dans sa thèse, via une proposition innovante proposant aux institutions de concevoir et tenir des "LAN pédagogiques", selon une approche exposée au chapitre V de sa thèse. Elle y présente une équation théorique intéressante permettant de comprendre en quoi le LAN permet une synergie extraordinaire en termes de nouvelle approche à moindres frais auprès de groupes ayant à travailler ensemble et sur eux-mêmes (dans les écoles, les institutions, les cliniques thérapeutiques). Ceci est possible à partir de tout laboratoire informatique d'ordinateurs interconnectés, en prenant comme support immersif tout jeu vidéo populaire en réseau ou simulation existante à fort potentiel de détournement possible, et qui sera modifiée par l'équipe pédagogique pour permettre aux participants d'y expérimenter un nouveau scénario pédagogique défini par les intervenants.

  • PRÉSENTATION DIAPORAMA DE LA SOUTENANCE
    (Photographies et tous droits protégés. Citation de toute source requise et obligatoire. Poids : 7 Mo).

 

EXPERIMENTATION THÉORIQUE :
Tenue du premier LAN pédagogique (22 janvier 2010)

Vendredi 22 janvier à 18h30 au lab. D-0126 du Campus UQAT (Longueuil): 1ère expérience de LAN ludéo-pédagogique appliquant la théorie du même nom établie par la chercheuse. LAN expérimental et collectif de simulation d'examen de conduite mutijoueurs (22 participants). L'événement, filmé, sera présenté également publiquement en soutenance de thèse entre le 19 et le 21 mai 2010 (UQAM).

Documentaire portant sur l'expérience du premier LAN pédagogique (tenue le 22/01/2010).
Suivre le lien pour voir la vidéo (hébergée sur Dailymotion.com).
Durée: 7 minutes (volet pratique seulement*).

* (Un rappel des grandes lignes théoriques de la these "Les tribus ludiques" est présenté durant les deux premieres minutes de la version longue du documentaire, qui sera présentée en soutenance).


Encadrement de l'examiné avec un formateur d'Auto-école attitré.

L'entrée en vigueur de la nouvelle loi sur la formation de conduite, la ministre des Transports, Mme Julie Boulet, montre que l’accent est mis depuis le 17 janvier 2010 sur le comportement de conduite avec autrui et non plus sur un comportement individualiste, ce que permet de supporter une expérimentation de simulation de conduite collective que nous proposons comme dispositif de type "Serious Games", illustrant la théorie du "LAN pédagogique" que nous avons proposons dans la foulée de la thèse intitulée "Les Tribus Ludiques". Nous utilisons ici une adaptation de jeu vidéo de conduite automobile, jouée en réseau par attribution de rôles auprès des participants à l'expérience.

Car comme le cite la ministre: "L'éducation routière doit être vue comme une composante importante de l'éducation globale où chaque usager de la route doit se sentir responsable de sa sécurité et de celle des autres, précise la ministre des Transports, madame Julie Boulet. Trop souvent, l'idée que l'on se fait de l'apprentissage de la conduite se résume à la simple acquisition d'habiletés liées au maniement du véhicule. Former une nouvelle génération de conducteurs, c'est leur apprendre à "se conduire" plutôt qu'à seulement "conduire".

Formateurs participants (Équipe pédagogique):

Auto-école participante : École de conduite Contact, 3100 Bou. Mascouche, Mascouche, Qc.

Référence en ligne: www.ecolecontact.com
Ingénieur logiciel/ réseautique en charge de la direction technique: Jonathan Marcil
Pour plus d'information sur cette expérience, contacter la chercheur : samuelle.ducrocq@uqat.ca

 


Carte du quartier virtuel où se déroule la mise en scène sur GTA
(urbain résidentiel et autoroute).



Objectif de l'expérience: apprendre à conduire collectivement et simuler une conduite citoyenne pour un examiné en le mettant face à des situations potentiellement délicate sur la route avec autrui.

Sujets: 15 testeurs de moins de 25 ans, dont 4 examinés qui ont leur examen théorique mais pas encore leur examen pratique, ainsi qu'un formateur d’auto-école se retrouvent en laboratoire informatique.
Déroulement: Tous sont plongés dans une meme interface de jeu vidéo leur permettant de simuler un examen de conduite, où chacun joue un rôle et met à l'épreuve l'examiné. Certains y sont des taxis, d'autres des voitures de police ou des piétons; le professeur survole le tout et filme (en jeu) via un helicoptère où se trouve placé son avatar, les interactions de chacun en jeu.


L'examiné (en vert) croise la police, suivi d'un autre conducteur débutant puis d'un taxi (rôles donnés dans la salle à d'autres personnes)

Sur place, dans la salle, chacun est assis côte à côte avec les autres usagers, pour échanger sur l'expérience, tester ou encadrer les examinés et commenter leurs performances. Dans le jeu, tous roulent dans un quartier virtuel supporté par l'engin de jeu GTA (SA) où les attendent aussi les voitures et piétons dirigés aussi par leur camarade en classe.
Le tout est filmé sur place et via les écrans, en vue d’un court documentaire portant sur l’expérience, qui sera présenté publiquement lors de la soutenance doctorale de la chercheur sur les LAN, qui se tiendra cet hiver (2010).

Cette expérience illustre la théorie du LAN pédagogique présentée dans la thèse "Les Tribus ludiques", et met en lumière qu'il est possible de mettre sur pied des prototypes efficaces et peu couteux pour l'education, afin de former dans le meme esprit qu'en Serious Gaming, des sujets, via des jeux vidéo existants dont nous proposons un usage détourné.


Groupe participant à la simulation de conduite collective dans le cadre expérimental du LAN.

« La décision de rendre les cours de conduite obligatoires a été l'occasion, pour le gouvernement du Québec, de prendre un virage en matière de formation à la conduite. On souhaite ainsi continuer d'améliorer le bilan routier, particulièrement du côté des 16 à 24 ans, qui représentent 80 % des nouveaux conducteurs. Malheureusement, ceux-ci demeurent surreprésentés en matière d'accidents de la route. Alors qu'ils ne constituent que 10 % des titulaires d'un permis de conduire, les jeunes sont impliqués dans 24 % des accidents causant la mort ou des blessures. »

Source : http://biz.branchez-vous.com/communiques/detail/communiques_134960.html

 

 

 

Ici enfin, nous offrons ci-contre, un listing des jeux vidéo multi-joueurs populaires pouvant servir de support immersif pour la tenue de LAN pédagogiques ou thérapeutiques; cette liste est non-exhaustive et saura être enrichie de suggestions (nous invitons d'ailleurs nos visiteurs à les partager avec nous).


 

 

 

Les sources photographiques de ce site sont propriétés de : J. Marcil et Comité du LAN ETS ; C.Sirois; Canal Savoir; S. Ducrocq-Henry et la LQJR - s'en s'y restreindre et sont protégées par droits d'auteurs.